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13.8.14

Conectados, parte 5

« continuando da parte 4

Avatar, no mundo online, é uma figura digital, um alter ego de uma pessoa real, que pode ser representado em duas ou três dimensões, e ter praticamente qualquer forma permitida pela plataforma onde foi criado – ao limite da imaginação de cada um.


Sem pausas

Como vimos, o ser humano tem sido muito hábil em fazer uso de todo o tipo de tecnologia disponível para aprimorar sua forma de comunicação com os demais. Quando tudo o que tínhamos eram sinais de fumaça, ainda assim eles foram preciosos para que tribos se comunicassem a quilômetros de distância umas das outras. Após a invenção da escrita, passamos a deixar mensagens e discursos para a posteridade, de modo que até hoje podemos nos comunicar, de alguma forma, com a Atenas de Sócrates, assim como com a vida de tantos outros pensadores e escritores da antiguidade.

Mas foi somente com o advento da telefonia móvel e, particularmente, da Web, que tivemos acesso a uma outra magnitude em nossas comunicações. A interação online foi um dos grandes trunfos da internet desde a sua criação, e o que antes era usado para troca de informações entre militares e pesquisadores acadêmicos, acabou por se tornar uma imensa rede que hoje conecta, direta ou indiretamente, a maior parte da humanidade.

Porém, como vínhamos dizendo, a avassaladora quantidade de informação disponível no mundo online requer que nos tornemos, cada vez mais, exímios pescadores, com o bom senso e a sabedoria para podermos filtrar as informações relevantes das irrelevantes. E, se isto vale para as notícias, as revistas, os livros e os filmes em geral, da mesma forma, vale também para a nossa vida social na rede.

Zygmunt Bauman é um célebre sociólogo polonês que vive e leciona há décadas na Inglaterra. Perto dos seus 90 anos, ele não parece, a primeira vista, o tipo de pensador que teria muito a dizer sobre o Facebook... No entanto, as aparências enganam:

“Um entusiasta do Facebook gabou-se para mim de que havia feito 500 amigos em um dia. Minha resposta foi que eu vivi por quase 90 anos, mas não tenho 500 amigos. Eu não consegui isso. Então, provavelmente, quando ele diz “amigo”, e eu digo “amigo”, não queremos dizer a mesma coisa. São coisas diferentes.

Quando eu era jovem, eu nunca tive o conceito de “redes”. Eu tinha o conceito de laços humanos, de comunidades, esse tipo de coisa, mas não redes. Qual é a diferença entre comunidade e rede? A comunidade precede você. Você nasce numa comunidade. Por outro lado, temos a rede. O que é uma rede? Ao contrário da comunidade, a rede é feita e mantida viva por duas atividades diferentes. Uma é conectar e a outra é desconectar.

E eu acho que a atratividade do novo tipo de amizade, o tipo de amizade do Facebook, como eu a chamo, está exatamente aí. Que é tão fácil de desconectar. É fácil conectar, fazer amigos. Mas o maior atrativo é a facilidade de se desconectar. Imagine que o que você tem não são amigos online, conexões online, compartilhamento online, mas conexões off-line, conexões de verdade, face a face, corpo a corpo, olho no olho.

Então, romper relações é sempre um evento muito traumático. Você tem que encontrar desculpas, você tem que explicar, você tem que mentir com frequência e, mesmo assim, você não se sente seguro porque seu parceiro diz que você não tem direitos, que você é um porco, etc. É difícil, mas na internet é tão fácil, você só pressiona delete e pronto.

Em vez de 500 amigos, você terá 499, mas isso será apenas temporário, porque amanhã você terá outros 500... E isso mina os laços humanos.” [1]

A maior armadilha em que podemos cair na era digital é crer que o mundo virtual é aquele construído somente pelos pixels e os dados dos computadores em rede. Não, o mundo virtual é e sempre foi aquele que roda bem em nossa cabeça. O mundo é aquilo que imaginamos dele, e neste caso não importa tanto quantas interfaces, cenários virtuais e avatares digitais há na Web, pois que no fundo estamos conectados não somente a internet, mas a todo o mundo, a toda a Vida.

Querer viver somente no mundo online é tão somente abdicar de um mundo virtual complexo para um mundo virtual com a promessa de maior simplicidade. No entanto, isto é um tanto quanto ilusório, e no fim das contas a grande verdade é que há somente um único mundo – o mundo que você interpreta dentro de si mesmo.

Para além da superficialidade das amizades que se limitam ao mundo digital, e que nunca são transpostas para a complexidade do dito “mundo real”, uma das grandes iscas para aqueles que anseiam por “vidas mais simples” são os games.

Em um livro de título sugestivo, Como viver na era digital [2], Tom Chatfield aborda melhor o assunto:

“Tanto num game simples como Angry Birds, como num mundo virtual imersivo como World of Warcraft, temos exemplos de problemas tame (domesticado). Analisados pela primeira vez em 1973, pelos sociólogos Horst Rittel e Melvin Webber, os problemas tame incluem jogos como o xadrez e a maior parte dos problemas de matemática. São problemas nos quais a pessoa que está tentando resolvê-los tem todos os dados necessários à disposição e sabe desde o início que existe uma solução final ou alternativa vencedora.

Isto é o oposto dos problemas wicked (terríveis), que são problemas nos quais não existe uma maneira de expressar de forma clara a questão que está em jogo, nem algo como uma solução única ou definitiva. Cada problemas wicked é uma combinação única de circunstâncias, elas mesmas entrelaçadas a outros conjuntos de problemas, como por exemplo, a saúde financeira de uma grande empresa ou de um país, ou alguém tentando decidir qual a melhor maneira de administrar sua vida pessoal.

Deste ponto de vista, a vida em si é um problema wicked. Numa das piadas mais geniais da ficção científica, o escritor inglês Douglas Adams imaginou, em seu livro O guia do mochileiro das galáxias, um supercomputador capaz de responder à “Questão Fundamental da Vida, o Universo e Tudo o Mais”: um simples número, 42.

A piada reside na incoerência absurda entre o tipo de problema que pode ser respondido por um simples número e o tipo bem diferente de “problema” que a vida representa. A própria ideia de que a vida possui uma solução, da mesma forma que um jogo de xadrez, ou uma fase de Angry Birds, ou uma quest ou uma raid de World of Warcraft, é um divertido absurdo.”

De fato, mundo virtuais imersivos como o caso de World of Warcraft, onde milhões de jogadores interagem e se aventuram juntos há quase uma década, podem ser tão sedutores que a falta de um componente vital, o botão de pausa [3], pode ser letal... Em 2007, um chinês deitou sua cabeça no teclado de seu computador e morreu, após haver jogado Warcraft por três dias seguidos, sem dormir e, provavelmente, sem comer ou se hidratar adequadamente. E este não foi nem o primeiro nem o último caso de “jogar até a morte” [4]...

Talvez sejam necessários tais exemplos extremos para que nos demos conta de que, embora em muitos games online não exista um botão de pausa, há sempre a possibilidade de simplesmente largar o teclado ou o controle e, quem sabe, simplesmente ir até aquele café perto de casa, para tomar um expresso, ver pessoas em movimento, ouvir passarinhos cantando e contemplar o baile das nuvens.

Pode não haver, afinal, um botão de pausa para a vida. Mas, por outro lado, somos nós, e somente nós, os grandes responsáveis por determinar com que velocidade, com que qualidade, com que nível de angústia, ela é vivida. De nada adianta se esconder dos problemas complexos da vida, mesmo que sejamos os melhores estilingadores de pássaros do nosso grupo de amigos virtuais, e ainda que todo um servidor de World of Warcraft nos idolatre como “o grande mestre da arena”, isto por si só jamais irá afastar os problemas terríveis da existência; eles ainda o encontrarão, pois estão, essencialmente, dentro de você mesmo...

Devemos aprender a olhar para dentro, e conhecer a grande imensidão de nosso mundo virtual interior; e então, quem sabe, encarar a toda a complexidade da vida de frente, face a face, como grandes aventureiros de nós mesmos. E com isto não quero dizer que exista a esperança de transformar os problemas wicked em tame – pelo contrário, o que devemos é compreender e aceitar o quão terrivelmente vasta, complexa, profunda e interconectada pode ser a Vida, sem pausas!

» Em seguida, a grande rede de pensamentos libertos...

***

[1] Transcrito de uma entrevista concedida em sua casa para o programa Café Filosófico (TV Cultura).

[2] Parte do projeto The School of Life de Alain de Botton. Lançado no Brasil pela Editora Objetiva. A transcrição do texto do livro foi ligeiramente adaptada para facilitar a compreensão do trecho em questão.

[3] Games online não podem ser pausados, já que em sua simulação há inúmeros jogadores simultâneos. Seria o mesmo que pausarmos uma sessão de cinema para dar um pulo no banheiro –os demais cinéfilos da sessão certamente não ficariam muito satisfeitos.

[4] Ver, por exemplo, Jovem morre após jogar Diablo 3 durante 40 horas seguidas.

Crédito das imagens: [topo] Google Image Search (Zygmunt Buman); [ao longo] Divulgação/Rovio (Angry Birds)

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5.12.12

A idade do ser, parte 2

« continuando da parte 1

"A pior das loucuras é, sem dúvida, pretender ser sensato num mundo de doidos." (Erasmo de Rotterdam)

A ilha errante de Azeroth

Aos 19 anos, estava terminando a faculdade, gostava de assistir basquete americano na TV, e jogar Role Playing Games [1] na casa de amigos até a alta madrugada. Teve uma ou outra paixão, mas naquele ano não conseguiu engatar um namoro duradouro. “Que bom, assim não preciso faltar o RPG” – pensou, mas a verdade é que sangrava por dentro (da alma).

15 anos depois, aos 34, estava casado, morando noutra cidade, e trabalhando com algo que não tinha muito a ver com a faculdade que fez, embora gostasse mesmo assim. Ainda jogava basquete, e voltou a acompanhar o campeonato americano assim que seu time conseguiu retornar aos playoffs finais após quase uma década de vacas magras. As paixões antigas viraram amizades duradouras (quando foi possível).

Não podia mais jogar RPG na casa dos amigos, mas passou muitos anos jogando num mundo virtual, com milhares de outros jogadores do mundo todo, alguns deles seus amigos da “vida real”. E, dessa forma, ainda era o mesmo de antes, poderia pensar: ainda arremessava bolas ao cesto nas tardes de sábado, e ainda poderia jogar RPG com os amigos no mundo de Warcraft [2], caso assim desejassem... Tudo era exatamente como antes, a mesma vidinha de sempre. Será?

Muitas vezes reencontramos paixões antigas, ex-namoradas ou ex-namorados, antigas amizades da época de colégio, e alguma coisa dentro de nossa alma percebe: mudou, o mundo mudou, os convívios e amizades mudaram, a personalidade mudou, a alma mudou... Pretendemos, em nossa inocência no paraíso ilusório que criamos para nós mesmos, sermos sempre os mesmos, imortais, ancorados no que já somos. “Não mudarei!” – brada alguém em nossa alma: “Serei sempre eu mesmo, com estes mesmos defeitos, estas mesmas qualidades, estes mesmos amigos, estas mesmas crenças e descrenças!”.

No entanto, conforme já disse um sábio antigo: tudo vibra, tudo tem seu ritmo, nada está parado. A maior parte das células de nosso corpo não tem mais do que uma década de idade. Ao longo da vida, todas as células que nos formavam ao nascermos terão morrido, e sido substituídas... O que permanece? Um fluxo, um teatro mental, uma encenação cerebral? E, ainda assim, quem nos garante que este teatro têm nos apresentado a mesma peça, a exata mesma peça, de 15 anos atrás? Quem nos garante que as máscaras que usávamos então, ainda são as mesmas?

Muitas vezes o folião não percebe como suas máscaras têm mudado, carnaval a carnaval... E não é preciso se converter a Nosso Senhor Jesus Cristo ou a Nosso Doutor Richard Dawkins para efetivamente mudarmos. Para mudar, basta viver!

Da mesma forma que cada novo dia recebe fótons inteiramente novos do sol matinal, em nosso cérebro algumas células estão morrendo, e outras nascendo. Em nossa personalidade, ideias, símbolos, crenças, informações, pensamentos, estão em constante mutação e afloramento. Não as represemos! É de nossa natureza mudar, e todo questionamento é divino... Foi da dúvida, e não do dogma ou da certeza infalível, que surgiram à religião, a filosofia, a ciência, a arte e a mitologia. Foi para reencenar este turbilhão de ideias internas, quem sabe, que Deus nos deu a imaginação. Mas então, para que tudo isso? Para que imaginar, ou vivenciar, todos esses bailes sem fim?

***

Na primeira vez que adentrou Azeroth, o mundo de RPG virtual, veio a convite de seus amigos em sua cidade natal. Nasceu novamente como humano, mas um humano feito de pixels, que habitava a capital Stormwind, e soltava raios de gelo pelas mãos! Ganhou muita experiência e níveis de poder ao se agrupar com seus amigos virtuais, e enfrentar a horda inimiga, seus orcs e trolls, ao longo de toda a Azeroth. Quando chegou ao nível máximo, adentrou Molten Core e matou o Demônio em pessoa (ou pixels), ganhando poderosos tesouros... Mas depois, com o tempo e as repetições, após matar o Demônio pela 42º vez, enjoou.

Voltou ao “mundo real”, e só se lembrava de suas aventuras em Azeroth num ou noutro sonho... Mas então, o mundo de Warcraft se expandiu, e agora seus amigos lhe chamavam para renascer novamente neste baile de pixels. Entretanto, ele estava relutante: “Não vai dar, fazem muitos anos que parei, eu mal lembro como era o jogo, e as regras mudaram muito, vou ter de subir de nível com um outro personagem, tudo de novo”.

Ao que seu amigo respondeu: “E eu também. Mas quem disse que jogamos este jogo para estarmos sempre no nível máximo, e sempre com os mesmos personagens? Jogamos porque somos amigos, e gostamos de nos aventurar juntos, ora bolas!”.

Estranho de se pensar, seu amigo tinha toda razão... Desta vez, criou um monge panda [3] que nasceu numa ilha formada no casco de uma gigantesca tartaruga, a navegar por Azeroth. Depois escolheu defender a horda, e fez muitos amigos entre os orcs e trolls que, da outra vez, eram seus inimigos mortais. Uma nova vida, uma nova encenação, uma nova personalidade virtual – não importa, o importante é que estava ali para se divertir com os amigos, reais ou virtuais [4].

Assim também é este dito “mundo real”, e se aqui não podemos soltar bolas de fogo ou voar nas costas de dragões, podemos ainda imaginar tudo isto, pois que tudo, no fim do dia, surgiu da imaginação. Em nossa mente, nada nos impede de nos reunirmos com aqueles que amamos, ainda que seja no casco de uma tartaruga gigante, numa ilha errante.

Vivemos nesta idade humana, nesta humanidade, que por vezes nos acusa de sermos loucos por imaginarmos que, nalgum dia, adentramos masmorras obscuras dentro de nós mesmos, e por lá enfrentamos terríveis dragões, e conquistamos tesouros fantásticos. Se lhe acusam de tudo isto, não faz mal, minta para eles: “Sou são, e não comungo com tais loucuras”.

Porém, entre seus amigos, entre todos os iniciados, continue batalhando para que sua loucura seja feita de luz. Cada vez mais luz...

» Em seguida, alienígenas entre nós...

***

[1] Jogo de interpretação de personagens, criado por Gary Gygax e Dave Arneson no século passado, a partir de jogos de tabuleiro com miniaturas.

[2] World of Warcraft, ambientado no mundo imaginário de Azeroth, foi o primeiro RPG online a alcançar a marca de 10 milhões de assinantes mensais no mundo, e até hoje domina boa parte deste mercado.

[3] Aos iniciados: um pandaren, nova raça da expansão Mists of Pandaria.

[4] Boa parte disto é uma narrativa fictícia, se eu realmente estivesse voltando a jogar World of Warcraft, este blog estaria seriamente ameaçado :)

Crédito das imagens: [topo] Elmore; [ao longo] Divulgação (World of Warcraft: Mists of Pandaria)

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